三维渲染软件VRAY 做室内灯光渲染

三维渲染软件VRAY 做室内灯光渲染
标准编号:
文件类型:.zip
资源大小:547.33K
标准类别:建筑标准
资源ID:348055
免费资源

标准规范下载简介和预览

三维渲染软件VRAY 做室内灯光渲染

  先看布光图。全图放了两个窗户同样大小的VR面光,和一个目标平行光用来模拟太阳光)

  设置Multiplier(光源高度)为1.0。颜色给了点暖色。

吉茶高速公路c17标段桥梁工程施工组织设计-毕业论文  勾选Invusible(在渲染的时候不显示VR面光)。

  Subdivs改为16(提高灯光细分,可以减少图中的斑点)。

  勾选择Shadows下的On(使用阴影)在下拉菜单中把阴影模式改为VRayShadow。

  再点击Exclude(排除,让灯光对选中的物体不产生作用)选择两个窗户上面玻璃(窗户和窗户02)。点到右边,然后OK。

    置Multiplier(光源亮度)为1.0。颜色少带了点黄色。

  勾选Far Attenuation(衰减范围)下的Use和Show。 设置start为13000、End为20448。(给目标平行光加衰减范围,只是为了让光源有点变化,更正实一点。场景不同,大小也不一样。End一般都要超过整个要受到光照的物体)。

  设置Directional Parameters(光照范围)下的hotspot/Beam为4000、Falloff/Field为6000(Falloff/Field一般都要超过整个要受到光照的物体)。

  勾选VRayShadows params下Area shadow(区域阴影)。分别调整下面U、V、W为220(加大这个数值可以让阴影边缘模糊。)

  灯光介绍完毕。现在说下场景主要用到的几种材质。

  用了VR材质。在Diffuse(漫反射)后加了张地砖的贴图(材质在后面有)。

  反射中加了Falloff(衰减)。调整第一个为纯黑色。第二个为220的灰色。

  修改Refl glossiness(光泽度)值为0.85(让反射产生模糊的效果)。

  修改Subdivs(细分)值为20。

  以后重复的设置就不细讲了。

  漫反射加了张木纹贴图。

  反射给了衰减。数值大家看图。

  设置Hilight glossiness(高光)值为0.8(让物体产生一定的高光)

  漫反射改为淡绿色。

  反射改为35,让玻璃有一点反射。

  Refraction(折射)颜色改为白色。让玻璃完全透明。

  Glossiness改为0.85(让玻璃产生模糊的效果,很影响速度)。

  折射细分改为25。

  漫反射和折射颜色改为白色。

  漫反射加加了个Output(优化)。修改Output Amount值为1.35(可以提高陶瓷的亮度)。

  材质基本上就是这样了。没讲到的都差不多。可以打开模型看具体参数。接下来是渲染设置。

  首先去掉Default Lights(默认灯光)。一般来说只要场景中有灯光,默认灯光就自动关闭。在这不去掉这项也没什么关系。(不记的火星上谁的教程也这么说过,在此感谢此人。)个人还是习惯去掉。

  Image sampler(采样器)我用Adaptive subdivision。

  勾选Indirect illuminatuon(GI)(间接光照)下的On。使用间接光照。

  设置Secondary bounces(二次反弹)下的Multiplier(倍增值)0.8。GI engine为 Light cache

  设置Irradiance map(发光贴图)。下的Current preset为Custon(自定义)

渠道衬砌施工方案  勾选Options下的Show calc.phase(显示计算相位)和Show direct light(显示直接照明)

 设置Light cache(灯光贴图)下的Subdivs(细分)为1000。

  同样勾选Show calc.phase和Show direct light。

石台客运专线7标施工组织设计  设置Color mapping(暴光控制器)为Exponential(指数倍增)。修改Dark multiplier(暗部倍增)为6.8。

  修改Bright multiplier(亮部倍增)为3.5。

  修改QMC Sampler(准蒙特卡罗采样器)下的Noise threshold(噪波极限值,简单说就是数值越小,噪波就越少。但是太小的值会让渲染速度更慢)改为0.001。

©版权声明
相关文章